配對與選角 - 2022 秋季


我們已經有好一陣子沒有發文談論遊戲系統相關的見解了,就利用今天來聊聊吧。先讓我解釋一下,在內部,我們被稱為 遊戲流程團隊(Game Loop team),負責所有促成或影響到你的 遊戲內 體驗的 遊戲相關 事宜,例如:配對、選角,以及你可以根據喜好挑選的各種召喚峽谷列隊。整體來說,我們的目標是讓你能配對到公平的對戰,且等你按下「接受!」按鈕後,提供工具讓你和隊友做好戰前準備以追求遊戲內的成功。


近期更新內容


首先,讓我們來談談上次文章提過的某些內容的進度更新。

  • 復甦隱分:「校正剛回歸玩家的技術等級」的更新已在 12.16 版本於普通列隊推出。從那時開始,我們觀測到回歸玩家的第一場對戰的勝率從 44.5% 飛躍至 48%,在第 10 場對戰時達到 50%(更新前,在第 10 場對戰為 48%)。

  • 單排限定模式:我們目前 並沒有 打算將積分的單排與雙排組隊分開。我們仍然相信「這 可能 是個好主意」的思考邏輯,但在這麼做之前得先確保雙排玩家能在另一個環境獲得足夠吸引人的競技體驗,然而目前的彈性積分並無法滿足這項需求。

  • 重新評估召喚峽谷的列隊組合:與上述項目相關,這是我們很有興趣在明年深入研究的議題。具體而言,我們認為在「盲選」與「一般競技選角」等模式都還藏有許多未被開發的潛力。(順道一提,現今有 非常大量 的玩家都在排這些模式,並不是每個人都在打積分!)


與此相似的,我們也努力完成了一些開發工作,並在近期推出上線了。

  • 位置平等性的配對改善:在 12.16 版本,我們改動了單/雙排積分的配對機制,以更加強調讓玩家根據位置的偏好被進行配對。說白話一點就是:系統會試圖讓主要位置玩家對上主要位置玩家;次要位置玩家對上次要位置玩家;補位玩家對上補位玩家。這些改動的成果頗為成功,讓位置平等配對的對戰總場數提升了約 15-30%(根據地區而略有不同)。換句話說,現在比較不會發生「你副排上路結果對面是打了 800 場的雷玟專精玩家」這種慘劇了。

  • 根據牌位的配對調整:使用「可見牌位」來定義公平配對是有副作用的,在 1 月最初的開季爬分潮過後,回歸玩家、較晚開爬的玩家、小號經常都會被排在同一場。這是因為他們的可見牌位與隱分(MMR)都非常明顯的不相符,但其他玩家卻早已穩定下來了。在 12.17 版本,我們調整了積分的配對機制,以更快速接受根據可見牌位的差異。



未來即將推出的內容

現在來介紹更有趣的重頭戲吧!我們正在探索數個關於「選角」功能性的更新,我們認為這些更新能從許久未被觸及的層面來升級玩家的體驗。如果情況樂觀的話,我們預計能在今年年底推出這些內容:

  • 選角畫面匿名化:如今,有許多玩家會使用外部網站與第三方程式來稽查隊友的各式資訊。由於這些資訊,玩家往往會得出 不一定正確 的結論,並逼迫隊友去做一些當事人可能不願意的選擇,例如:因為某英雄是他玩最多或勝率最高的英雄,就要求他每場都選同一個英雄。我們認為《英雄聯盟》的理想玩法不該是在選角畫面根據你的同場玩家做出紙上談兵的沙盤推演,用連勝/連敗狀態或遊玩不同的英雄來權衡玩家優劣,甚至因為情況沒有照著你的完美安排走就跳掉選角或逼迫其他人跳掉。我們目前仍在構思實際推出時的細節,但出發點很有可能是 在單/雙排積分的選角畫面隱藏所有召喚師的名稱。

    針對這一點進一步說明,我們理解有些人可能是因為正當理由而不得不跳離選角,但同時也有許多人跳選角時並非出於真誠的善意。我們希望能影響跳選角背後的動機,以自然的方式減少此情況發生的頻率。

  • 選角順序交換:這是一項經常被玩家敲碗要求的功能,且已經在《激鬥峽谷》實裝了。目前,你必須在聊天室多方溝通才能有效交換選角順序 ── 「可以先幫你選嗎?」「你有我要的英雄嗎?」「我有你要的英雄嗎?」這一連串溝通可能演變成各種不同的結局,而且這還是以同隊玩家都講同一種語言為前提喔!往後,隊友間只要按個鈕就能交換選角順序,我們希望如此一來各位的選角過程能更加簡化,輕鬆選出成功陣容。

  • 推薦配置:就跟遊戲內商店的推薦出裝一樣,我們想在選角畫面提供符文與召喚師技能的推薦配置。如此一來,「已經很熟符文與召喚師技能系統的玩家」跟「還不熟悉的玩家」之間的差距應該能被縮小。我們希望能降低入門門檻,確保還在學習階段的玩家也能從符文系統獲得良好體驗。此外,那些目前依靠外部網站或程式查詢不熟英雄配裝的老玩家也同樣能獲得幫助。



今天就介紹到這了!有鑑於近期的團隊重組與更明確的重點劃分,我們相當樂觀,能用遠快於過去的速度在這些領域採取行動,並會持續評估新的機會與明年的一些重大賭注。