英雄設計理念-埃可尚

埃可尚在各方面都不簡單。他是一名光之哨兵,手持蘊藏強大力量的古老武器盪入戰場。他深信應該不計代價只為做對的事。此外還有燦爛的笑容。


喔對了,我們有提到他是名使用鉤爪槍的中路射手,還有隱形與重生能力嗎?別擔心,那些晚點再談。


新型態的刺客

被他的雙眼迷倒之前,先來談談他的起源吧。埃可尚的遊戲玩法開發目標是要創造出一名俠盜風的刺客。一名符合「來讓對面那個玩拉克絲的蠢蛋痛不欲生吧」遊玩風格的角色。要有點鬼鬼祟祟的。




能讓刺客發揮作用的理由之一就是他們有能力在你能還手之前先發制人。在英雄聯盟中,就好比無法指定的能力(阿卡莉的煙幕彈)、控場能力(派克的暈眩)以及隱形能力(塔隆的大絕)。他們都很滑溜,並鼓勵玩家採取出奇制勝的游擊戰法:用爆發秒掉敵人,再拍拍屁股消失無蹤。由於團隊要製作的是俠盜風刺客的技能組,隱形似乎是最明顯的選擇。但是有隱形能力的刺客早已存在於遊戲中,因此我們的下一個課題是「要如何讓他感覺與眾不同?」。


答案並不是在我們思考遊戲設計時想出來的,而是觀察玩家定義主流打法後得到了解答。


「我們已經看到射手在一般遊戲與職業賽場走中路好一陣子了,但是他們感覺都不是天生就屬於那條路,」遊戲設計領導 Jeevun “Jag” Sidhu 回憶道,「那些英雄並沒有中路英雄該有的東西,例如控場效果或接近目標的能力。所以我們想創造一種確實是刺客風格,卻也很明顯感覺是射手的體驗.... 並將這兩個想法融合在一起,然後在中路實現。」



不論玩刺客或射手,站位都是非常重要的。作為一名刺客,你會想要側翼突擊並摧毀薄皮的後排輸出,而不是拿玩具小刀尷尬的去戳前排大坦。而做為一名射手,你就是那個薄皮後排輸出,背後隨時會有人趁虛而入,走錯一步就可能當場喪命。埃可尚同時屬於這兩者,開發團隊因此想讓他更能控制自己在團戰中的位置。這樣的思考模式也讓團隊想出了「飛」常成功、超級酷炫又平穩的玩法風格。


「我想讓埃可尚代表一部份的南亞文化,因為那就是伴我成長的一部份──年輕時,母親和我會看很多寶萊塢電影。而寶萊塢電影的一大代表元素就是非常戲劇性,有著幾乎有些過頭的動作風格,只為讓場面更加壯觀有趣,」Jag 說。「英雄聯盟中那些代表性的移動技能通常也是遊戲中最酷的部分,而我有個較小的設計目標:試著讓我製作的每名英雄都有獨特的移動風格。製作剛開始時,埃可尚原先的故事作家 David “Interlocutioner” Slagle 和我討論了好長一段時間,要將繩索作為能力來源—我們討論了絆索和陷阱等等東西。那些最終都不太適合,但鉤索卻很符合。」


在這些進行的同時,團隊也必須設計出這些酷炫動作的使用者本人。埃可尚是什麼樣的人?為什麼他會使用隱形能力與鉤索迎戰敵人?還有他是如何走上這條路的?


規則是用來打破的

當你想到刺客,你會想到的英雄都是些 xX↙煞氣a中二↗Xx 刺客、超級普遍級的魅魔、惡魔小丑,還有那個無腦的滑溜小魚人。但那些形象沒一個適合埃可尚。他可是用鉤索颯爽盪入戰場的啊!他當然要感覺更加...狂放。


「在我們開始充實埃可尚的玩法細節時,他很明顯的成為了一個迷人的俠盜,」遊戲設計師 Glenn “Riot Twin Enso” Anderson 如此說到。「那迷人的俠盜會怎麼做呢?他們會用鉤索衝破窗戶,做出跑酷花招,然後一槍斃了大壞蛋。這樣的個性真的非常符合他的玩法!但他可不像伊澤瑞爾那般自大。他不會拿自己的英雄事蹟來自賣自誇,吸引旁人關注,他只會默默行善,也許順便拋個媚眼。」


埃可尚除了是個會讓人雙腿一軟的型男之外,他可不照規則走。他完完全全是個「去XX的體制」的人。就算那個體制是令人崇敬的古老秩序──光之哨兵,那又怎樣。



「我們一直有意要讓埃可尚成為光之哨兵的一員,」資深概念美術師 Justin “Riot Earp” Albers 如此分享到。「但重要的是,即便他身為光之哨兵,也應該要呈現出那性情不羈的人格。他有自己的一套穿著風格──除了他自己,沒有任何人事物能定義他是誰。就連他的武器:一把古老且強悍的哨兵武器,也被他改造成符合想要的戰鬥方式。埃可尚才不在乎那是如何被其他哨兵敬畏的武器──他就是要把鉤索裝上去,當個全能槍枝改造王。」


概念探索圖像,由 lEsben Rasmussen 所繪製


但是人人都有一段複雜的過去,那股陰鬱微笑的背後也有過痛苦。極其艱苦的一生。一次痛徹心扉的失去,近乎使他崩潰,無法再朝自身的理想前進。


埃可尚兒時是個蘇瑞瑪村莊的街頭頑童。儘管年紀輕輕,他仍無法坐視周遭的不公不義,那怕是最令人聞風喪膽的軍閥所為,只要他路見不平,必會挺身而出。直到有一天,他惹到不該惹的人了。


他被痛扁之後留在街頭等死,甚至就要投入死亡的甜蜜懷抱之中。然而他被名為莎迪雅的好心女子所救,她用一把既嚇人又強大的武器讓男孩從死亡手中逃脫。她最終成為了他的導師,訓練他加入光之哨兵團,將他的堅定信念用作正途。


兩人一同踏遍蘇瑞瑪,四處蒐集古老的哨兵武器。你知道的,為了防範維爾戈總有一天會回歸,以及隨之而來的正邪對抗、光明與黑暗的大戰,那些很家常便飯的事。可一切都在莎迪雅被謀殺後戛然而止。埃可尚拾起那把曾經救了他一命的武器,忘掉所有莎迪雅從前「要阻止即將到來的殞落詛咒」的教誨。他一心只想著一件事:復仇。


「要在報仇雪恨與英雄之間找到適當的平衡是很困難的,」首要故事作家 John “JohnODyin” O’Bryan 說到。「在開發中曾一度發生過,我們只是微調了一點他的個性,他就變得太過偏向邪惡,失去了他的良善面。曾有一段時間,他根本不是你會想支持力挺的那種角色。我認為他立足於道德的灰色地帶。他有很強烈的道德感與良善的行事動機,這也是讓他與他所追捕的那些惡徒有所不同之處的原因。」



「在仇恨與正義之間尋求平衡」就是定調埃可尚人格的關鍵,在考慮到他可能誤入歧途成為什麼樣的人物之後,這便顯得尤其重要...…


坦誠相見的兩個男人

埃可尚與維爾戈就像硬幣的兩面。他們都失去了深愛之人,也被找回所愛之人的渴望所驅使。讓兩人走上不同道路的關鍵是他們在人生中做下的抉擇。


維爾戈是個嬌生慣養的王子,將一名女性視為他的所有物;埃可尚是個為了正義挺身而出卻差點被打死的街頭頑童。維爾戈拒絕放下悲痛與自我中心,導致殺人無數;埃可尚受訓成為一名光之哨兵,以捍衛那些無力自保之人。維爾戈想要摧毀這個世界;埃可尚則誓言要拯救這個蒼生。


這些聽起來是很精彩,但是英雄聯盟是個 MOBA 遊戲,不是本視覺小說。除非能在遊戲中呈現出來,不然這兩人之間有多少相似或相異之處都不重要。


「一想到埃可尚是個中路射手,我就忍不住想到我有多討厭跟中路射手同隊,」Jag 坦言。「上路射手也是!他們要嘛 2 級單殺,開始滾雪球,凱瑞整場遊戲然後被捧上天……要嘛就是開局落後,然後整場 0 作用。他們不像法師一樣可以提供控場技能,而且他們要花更長的時間才能發育。基本上,單人線射手對其他隊友來說可以是很糟糕的體驗。我不希望埃可尚會變成這樣。我喜歡創造出英雄來提醒玩家團隊合作的樂趣與回報...…而埃可尚也是這樣一個重視同伴的人。」


埃可尚擁有無人能及的目標接近能力—這也回答了一個連團隊都還沒來得及提出的問題:他要以誰為目標啊?


答案似乎很簡單。埃可尚專門追捕壞蛋、殺手、無賴。但是獵捕這些人物總該要有獎勵吧?一個能夠展現他對友軍的關心的獎勵。要是他可以...…讓他們死而復生呢?



「埃可尚的許多力量都源自於他的武器... 以及他對武器的改造,」Riot Earp 如此解釋。「我讓他的鉤索與迴力鏢保持為槍枝的一部份,以簡化他的外觀判讀性,避免被人誤以為他是個『有各種法寶的工具人』,同時強調他武器的重要性。」


重生在英雄聯盟中是個很難處理的機制。尤其是考慮到英雄得為此犧牲技能組其他地方的強度,以換得這般能夠影響局勢的強大能力。當一名英雄有控場、機動性,或是其他工具,他們就得放棄掉其他地方的強度。因此,埃可尚為了重生陣亡的友軍所犧牲掉的是一些實質的戰鬥能力。


在遊戲中的具體影響就是埃可尚的力量完全受限於爆發傷害,缺乏傳統射手那種注重團戰拉打的持久戰風格。而且他也不同於許多刺客,沒有任何緩速或控場能力。但他能為團戰提供的效用是同等強大的。此外,誰不喜歡在險境中被一個有著迷人笑容的美少年給拯救呢?


埃可尚的友軍重生視覺特效,由資深視覺特效美術師 Kelvin “Riot Faybao” Huynh 製作


當身邊的友軍被暴走的對手一一擊倒──例如對面剛拿下四連殺的維爾戈──就是埃可尚最能發揮力量的時刻了。正是這些關鍵時刻,讓其他一切都變得無關緊要,也讓埃可尚得以成為那個命中注定的角色:一名英雄。


「埃可尚的重生能力不只呈現了他的為人,也象徵了他個人的成長,」JohnODyin 說到。「他用他的武器──那個用來重生隊友的東西──違背了莎迪雅的遺願。因為他不在乎哨兵的規則。但當他面臨到他做下抉擇所帶來的現實,他才理解到:他應該榮耀她的一生,而非為她的死亡復仇。他知道該放下報仇雪恨的執念了。」