開發日誌:11.8 打野英雄變動


大家安安!我是召喚峽谷團隊的設計經理 Riot Jag,本周由我來擔任客座寫手撰寫這篇文章。


本周推出的 11.8 版本,包含了一些改動來幫助達瑞斯、黛安娜、魔鬥凱薩、劫以及魔甘娜提升打野的可行性。這些英雄主要都被選來走線上,而我們也看到不少玩家質疑為什麼我們選擇這些英雄。我們想在此分享一些我們對此決策的思考過程。


為什麼要幫線上英雄做出打野改動?

目前,許多玩家都沒有勇氣嘗試打野,尤其是在隱分較低的場。我們正在考慮進行系統性的改動來幫助改變這個狀況,但在此時此刻,我們認為用玩家們早已在使用、很熟悉的英雄做引介,是個讓他們鼓起勇氣嘗試打野的大好機會。藉由這樣的作法,對打野不熟悉的玩家可以專心學習打野位置的觀念及玩法,不需要同時也學習使用一個新英雄。


此外,我們總是想拓展遊戲體驗的多樣性,而新增一組打野英雄對於達成這個目標的助益良多。話雖如此,我們並不打算將改變這些英雄的主要路線-只是增加他們走其他路線的可能性。


這些英雄是怎麼決定的?

我們選擇了那些我們認為很有機會能在次要路線走打野(而且又不用擔心會過度增強他們走線上時的強度)的英雄。此外,我們試著避免選擇那些已經在職業賽場上具有可行性的英雄,因為增加這些英雄混淆路線的潛力會大幅提升他們在職業比賽 B/P 階段的優先度。最後,我們想確保所選擇的英雄即使在走出野區之後,仍然能保有他們原先的弱點與反制手段。



那怎麼不把先前被削弱到無法打野的英雄改回可以打野?

如果我們曾把一名英雄削弱到無法打野,那大概是我們有意而為之的。也許是因為該英雄過度主宰了職業賽場(賽勒斯),或是該英雄的打野時的遊玩方式很不健康(卡蜜兒)。除非情況發生劇變(例如:針對先前造成問題的技能組/道具/符文做出更新),否則這些英雄不太可能回到野區。



但是有些主要走打野的英雄仍然過的很痛苦?

我們盡量試著讓遊戲中的增強與削弱總數量維持相等,以避免隨著每次版本更新出現強度膨脹,這代表就算我們今天沒有對線上英雄做出打野改動,我們也不會突然就增強一大堆主要走打野的英雄。這些針對打野入門難易度的改動,其實並不會被直接列入打野整體的增強/削弱的總數計算,因為這些英雄目前並不會被玩家選來打野:將更多英雄加入打野這個位置並不一定會讓打野相較其他路線變成更強或更弱。


話雖如此,如果團隊真的被強迫在「將異常弱勢的主要走打野英雄增強」跟「讓更多線上英雄可以走打野」做出抉擇的話(這邊舉的例子是指在我們團隊擁有的開發時間內),我們仍然會優先選擇增強那些主要走打野的英雄。(提醒一下,48% 勝率並不能算是異常的弱勢。)拿最近的例子來說,我們在過去幾個月增強了札克、拉姆斯、阿姆姆還有鏡爪。



我們很期待看到 11.8 版本改動的結果會如何。如果表現不錯,我們會試著將更多英雄加入打野。此刻,你可以預期在 11.10 版本看到更多系統性的打野改動,我們的目標是提高打野的下限,而不是上限。