目前位置: 首頁 » 新聞 » Ask Riot:時光之杖走哪去?

 

 

歡迎來到 Ask Riot
今天我們將談談道具、隱分、以及我們對遊戲中各個位置的強度的看法。

為什麼有些道具在新賽季被移除了?(例如:時光之杖)


雖然我們盡可能避免移除掉玩家們喜愛的道具,有時候它們就是違反了我們的原則,導致我們必須移除或是重製該道具。在新賽季被移除或被重製的道具通常是因為:

1. 該道具違反了「反制手段」的遊戲健康度原則,例如「海克斯科技槍刃」提供了刺客英雄只需點擊目標就必定能觸發的工具。

2. 該道具和其他道具的效用重複,例如「史提克彈簧刀」和「芮蘭颶風箭」太過相似。

3. 該道具成為特定英雄近乎第一件必出的道具,無法有彈性調整出裝的空間,代表就算把該道具變更為神話道具,也仍然會繼續限制那些英雄們的出裝選擇(時光之杖對有魔力又需要生命,且想要後期成長性的英雄是必出的;海克斯科技槍刃提供的續戰力與物攻/魔攻混合數值,對許多混傷英雄而言是必需的)。

雖然時光之杖的金錢效益非常非常優秀,它仍然因為提供的數值而只被極少數的英雄選用(艾妮維亞、逆命、雷茲等等)。值得注意的是,它的數值讓沒有魔力的英雄如魔鬥凱薩、藍寶、阿卡莉,以及其他會想要混傷/續航力/治癒的英雄無法選擇這件道具。而且時光對需要它的英雄來說太強了,強到根本不會去考慮其他選擇。

我們其實測試過了多種神話道具版本的時光之杖,例如提供轉換機制與酷酷的唯一被動(就像大天使跟魔劍)。但是在平衡的狀態下,使用者在等待他們的神話道具成長起來之前,會先經歷一段很長的無感空窗期,與此同時又成為需要後期成長性的英雄的必出道具(沒有選擇的餘地)。最終,這樣的結果違反了兩項我們對神話道具所設下的原則-滿足度與選擇。

時光之杖的神話版本最終被峽谷製造者所取代,提供了治癒/續航力的獨特定位給無魔力的英雄。有魔力又想以生存力為優先的英雄應該可以視情況選擇永寒之霜,不過這件道具有點太弱了,我們將在接下來的一兩個版本增強它。
PhRoXzOn, 遊戲設計師, 召喚峽谷團隊


你們有打算讓天梯系統更公開透明嗎?積分與隱分的機制讓人一頭霧水


我們談論過這個問題好幾次了,而我們提出的理由直到今日仍是有道理的。隱分基本上來說就是用來評斷你目前的技術-為了提升準確性,隱分有時會高估或是低估你的能力。如果你只看隱分,扣分會感覺像是遊戲在告訴你你變爛了,而事實其實只是系統有意的讓你對上更難纏的對手,以測試你的實力,並學習如何更準確的配對適合你的對手。

藉由將隱分融入積分系統之中,玩家可經由階級與區間的進度點更加專注於長期的成長,而不只是單獨一場遊戲的結果,並藉此在系統中獲得進展。單獨的一場敗場不會使你降階,單獨的一場勝場也不會讓你升到下一階-你長期的表現才是影響你顯示牌位的關鍵。這個系統也讓我們能放入降階保護機制,讓你在不幸連敗時不會被過度懲罰。

我們會繼續努力讓牌位跟隱分系統感覺更加順暢且準確,但我們不會想讓這兩個系統背棄其原先的目的。
Riot IAmWalrus, 競技模式遊戲玩法首席設計師


你們對於各個位置在遊戲中不同時間點的目標是什麼?各個位置在遊戲中所有時間點都應該有與其他位置相同的強度嗎?開發團隊似乎想讓 ADC 的強度曲線更加貼近其他位置,想聽聽你們對此的想法


我們的目標是讓每個位置都感覺他們能有意義的改變一場遊戲的結果。由於地圖的形狀使然(飛龍在下路,且較早出生;巴龍在上路,且較晚出生;中路可以到其他路跑線…… 等等),在遊戲中所有時間點讓每個位置都有相同的強度並非我們的目標。事實上,我們認為各個位置有獨特的強度曲線是好事。各個位置在不同時間點表現稍微強勢或弱勢,讓遊戲有更多的決策與戰略元素需要思考。

同樣的,不同位置的強大之處在實際上(也應該要)是有所不同的。一名輔助毫無疑問的比起一名中路更不善於一對一單挑,但他們在戰場布置的視野以及技能組所提供的效用會隨著遊戲推進更顯重要。換句話說,他們在直接的戰鬥強度較低,但他們有較高的戰略能力。

此外,為了讓各個位置間的強度有所差異,我們發現隨時間變化的強度是個讓同個職業有不同感受的健康方式。比方說,射手英雄之間就有不小的區別,有早期線霸(達瑞文、凱特琳)和後期大魔王(汎、寇格魔)。這樣的方式能幫助玩家找出他們享受的遊玩風格,或是配合團隊的需求。

對於季前的射手道具改動,我們認為射手的成長曲線有點太過偏向後期。這導致有時遊戲在射手到達強勢期並開始發威之前就結束了。所以我們改動了射手道具,讓他們能較早達到強勢期,這是為了能更符合遊戲的實際狀況,而不是要讓射手貼近其他位置。那樣的方向看似是對射手的改善,但我們仍然有意要讓射手的強度曲線整體更傾向後期。
Riot Sotere, 資深遊戲設計師, 召喚峽谷團隊

 

2021-02-13 01:25:38