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各位好:
 
2020 是個最長的一年;也是最短暫的一年,現在我們終於要跟它道別了,在這邊我們想要回顧一下今年英雄聯盟到底發生了什麼事。我們今年十分專注在各位的所有的對戰以及遊戲上,最大最大的心願不過是想讓你們每一場的遊戲體驗變好,老實說,就算只有一點點也可以。要完成這件事情,需要我們來兌現一些長期以來的承諾以及去面對一直存在的那些問題。這些都是我們必須盡心盡力的地方,因為我們知道必須強化英雄聯盟的基石,才能夠支撐接下來數年我們所計畫的改動。
 
接下來我們會將遊戲核心分成好幾個部分來講解:遊戲前、遊戲中、以及遊戲後。讓我們從遊戲開始前說起吧!
 
 
客戶端
 
提到遊戲外的體驗,客戶端的表現一直是我們最專注的地方。我們首先改善了遙測的技術,如此才能夠了解各個畫面產生問題背後的原因,像是英雄選擇畫面以及遊戲結算畫面等。可惜的是,這其實凸顯了一件事:那就是這些畫面如此不穩定的原因非常的多,我們無法透過一次性的大修復更新來解決這件事情。於是我們夙夜匪懈的研究,穩定的優化客戶端的可靠性、回應速度以及讀取時間,與此同時也了解了更多資訊、更有動力來繼續做下去。
 
也就是說這些年來,我們學會的一件事情就是不要高興得太早,特別是在覺得效能有明顯的改善的時候。但現在我們可以看到這一年下來對客戶端優化所帶來的綜合影響,當你把現在的客戶端與年初的做比較時,可以發現非常明顯且大幅度的改進。開啟的時候速度變快了、對於大多數玩家來說,讀取時間已經短於 16 秒。架構的改善讓你最常使用的畫面的回應速度以及穩定性都變得更好,像是英雄選擇、遊戲結算、符文以及收藏等。我們也降低了 49% 記憶體耗盡而導致的崩潰機率,並且修復了超過 100 多個的錯誤,來提升整體的使用導航體驗。
 
儘管如此,我們不會因為今年的成果而停止工作。我們還有很多改善的空間,並且我們有一個完整的改善規劃圖,在新的一年,我們也會繼續不斷的改善客戶端的!
 
 
元素之起(去年的季前改動)
 
 
距離我們討論上次的季前已經有一段日子囉,但我們想要回憶一下一切是如何定案的。
 
隨著召喚峽谷不斷的發展,我們的目標是創造更多分布於前、中、後期的遊戲機會,我們希望玩家們根據英雄的技能組以及本身的地圖意識、透過不同的方式來利用這些階段時遊戲本身所賦予的機會。在龍魂方面,我們打造這個機制的目的主要是希望能有除了搶奪巴龍以外其他的勝利條件,同時讓隊伍來思考龍魂對於他們現在組成的價值,來製造更有利的局面。龍魂(以及遠古巨龍)的機制的確替後期的飛龍爭奪戰帶來了新的刺激感,元素峽谷以及不同種類的龍魂所帶來的遊戲與遊戲間的差異其實比我們預期來得小,但總地來說,我們相信這些變化導致了我們非常樂見的更豐富的宏觀決策和有趣的拉鋸戰。
 
神話鍛造(今年的季前大改版)
 
 
啊哈哈,終於要談到這個系統啦。英雄聯盟多年來一直有一些極具代表性的道具,但其實一直一來我們都沒有好好地維持道具商店中五花八門道具各自的獨特定位。為了解決多年所累積下來的問題──不明確的道具定位、詭異的道具構築路徑,還有那些必選以及沒有人會去選的道具──我們真的得完全重製這個系統。希望你現在已經看到了這些改變,我們採取了以英雄定位來區別的方式,確保道具商店能夠好好地滿足所有人的需求,其中也包含了神話道具的加入。
 
我們也徹頭徹尾的改造了道具商店,也是你與道具系統最主要互動的地方。更好的技術會讓我們在未來的數年內提升道具商店的實用性,與此同時這也是我們讓道具商店隨著時間來響應平衡、主流套路,以及玩家的選擇等事項的好機會。如果一件道具在三個月前是最佳選擇,但現在卻不是最好的選擇的話也沒關係。相關的建議會顯示在介面上,這項功能確保道具商店對新玩家跟老玩家來說都是一個友善、易於使用的工具。
 
在回饋面上來看,我們仍在評估並整理初步的反映。就像大家一直都知道的,季前的對戰通常比較血腥因為大家都玩得比較衝、也希望能夠實驗更多東西。比方來說,傷害變得更高了是大家最常提及的討論。而我們認為實際情況是整體的混合傷害的確上升了,這也導致了我們在近期的版本中所做的調整,而對戰中為什麼大家會感到傷害提升了呢?最主要的原因是因為玩家們在非預期的狀況下死亡。我們現在仍在解讀分析大家初始對於平衡的回饋,如果有任何反饋的話都可以隨時讓我們知道。了解到系統的哪個部分到 2021 年依舊讓人沮喪的話能夠讓我們在明年早期就專注在那個地方上。
 
我們想特別討論的另一類型的建議則圍繞著新道具商店。我們一直專注在你們提出的問題上,而現在已經完成了初步的重建工作。重點包含了解析度的修復、選項頁面的滑動條來調整道具商店的大小(會在 11.1 實裝),快速購買欄位的釘選功能,以及讓推薦分頁變得更好閱讀。基於數據而打造的全新道具推薦也上線了,我們很期待這個功能會如何影響玩家的決策。我們仍在努力的優化這些功能,所以請不要吝於告訴我們你的建議喔!
 
 
行為系統
 
 
其實我們在這個賽季開始時並沒有特別提到這一塊,但在 Riot 幫幫忙系列文章中中有提及過。今年,我們將重點從改造玩家轉移到了製造更好的遊戲環境上。從早期的目標來看,就是希望能針對送頭以及掛機玩家的惡意行為有更好的檢測。我們對今年的成果非常滿意:偵測技術的優化比以往懲罰了多 50% 左右的惡意送頭玩家。
 
 
就像我們在客戶端上不斷的努力一樣,我們也會繼續完善這部分的功能,我們已經開始處理對掛機玩家或閒置的偵測以及處罰。受掛機隊友影響的玩家的補償功能也已經上線──讓積分不會因此受到劇烈影響,還有針對召喚峽谷所設置,更新過的提前投降系統。今年也會有更多的功能釋出。
 
 
英雄
 
 
時至今日,英雄的名單已經變得落落長。今年關於英雄的重點不外乎是希望能夠多一點冷門的位置以及職業定位出現,以及要怎麼讓英雄與活動變得更息息相關,畢竟今年釋出了許多主題性極強的且配合英雄而共同推出的活動。舉個例子,我們很高興靈花祭這個活動讓莉莉亞以及犽凝相關的故事變得更清楚,且他們也更受到了玩家們的歡迎。今年的角色定位的分布也比去年更好了,上路的賽特、打野的莉莉亞、中路的犽凝、下路的煞蜜拉、中路的瑟拉紛,以及輔助銳兒。他們甚至有幾個非常彈性,能勝任兩個位置。
 
另一個不斷被拿出來討論的東西就是英雄推出時的平衡度以及技能組複雜性。我們其實一直有在這上面努力,但 2020 的英雄現身時的平衡度變得比過去幾年來得更好了,也不太需要在後續幾個版本中不斷地更新。我們將繼續 2020 年的新方式,並持續改進,讓英雄推出時能更面面俱到。
 
在視覺特效重製方面,我們非常開心能夠在重製尚未完成時就能讓各位一睹新費德提克以及弗力貝爾的英姿。不幸的是,我們沒能如願地推出新的重製對象投票,因為蒙多醫生還在排隊中。明年的重製工作肯定會更加順利,所以我們計畫在 2021 時再進行一次投票,屆時你將會看到一些熟悉的面孔,但可能也會有一些新的名字(可能喔!),然後是不會讓你太驚訝的那種。
 
 
造型
 
 
在如何為更多的玩家提升遊戲品質上面,造型一直是一個很困難的課題。那些人氣英雄的造型是不是夠多?如果你替那些冷門英雄出造型,那我們是不是在為少數玩家服務?根據英雄選擇的不同,他們各個造型被選用的次數差異也非常明顯。而這樣的評估方式好像也讓我們失去了一開始對不斷增加英雄名單所做出的承諾,也喪失了其背後的精神。因為如果你想專精一位英雄的話,你肯定會希望遊戲的系統本身能夠支持你,也希望開發團隊能夠花更多時間在投資這個英雄上。
 
因此在過去數年,我們擴大了內容管道的產出,希望能夠提升為冷門英雄打造造型的能力,同時也能不斷產出熱門英雄的造型。我們還深入研究了你最喜歡的造型以及美學,專精英雄的玩家會希望在該名英雄上看到甚麼,而為什麼這樣會比較好,如何利用這些汲取到的這些知識來製作新的造型主題,讓你感覺更新鮮也更符合你的胃口。
 
今年,我們總共為 120 名英雄出了 144 種造型。我們很開心大家對於星河天蠍 史加納、靈花祭 鏡爪、以及泳池派對 塔莉雅的接受度那麼高。雖然由於英雄本身人氣的問題,遊玩率的差異還是非常明顯,但專精這些英雄的玩家選用這些造型的頻率也提升了。所以,針對英雄而研發更有共鳴性的主題似乎是一條正確的道路。我們都相當開心能看到這一切,而且明年也會在這方面上繼續努力。
 
 
活動以及遊戲模式
 
 
在賽季開始時,我們承諾過每個活動都會解鎖一個遊戲模式。這意味著你們將會玩到很多種類型的對戰,讓你的召喚峽谷之旅有喘息空間。全新改造過的閃電急擊、自選阿福、阿福快打還有無限死鬥也加入了遊戲輪替之中。我們在 2021 也一樣會尋找機會實驗、開發新的遊戲模式。
 
每次推出活動時我們都希望是一個完整的體驗,包含了遊戲模式在內,以及類似靈花季那樣沉浸式的遊戲外體驗,讓玩家更了解愛歐尼亞這個神祕的地方。還有我們也希望你能夠隨時知道活動目前的進度怎麼樣,像今年的世界賽追蹤器,讓大家都能夠知道現在到底賽況怎麼樣。提到世界賽那就不得不提到 K/DA  啦,這是迄今為止最好與賽事整合的音樂體驗。
 
從這一年看來,一切都變得更好了。我們對這些大型活動的成果很滿意:你真的在靈花祭活動中出現了、以及世界賽的觀看數是有史以來最高等等。我們一直在思考如何將這些成功的經驗運用在未來的活動上;希望你們會喜歡我們所計畫的下一個活動。
 
 
積分
 
 
來到積分的部分啦!這是一個我們非常認真想要維持競爭完整體驗的地方。做為一個測試你真實實力的管道,每次積分的調整都會伴隨著極大的風險──特別是在牌位高的地方,即使是最微小的變化也會對對戰品質以及天梯的完整性帶來劇烈的影響。在今年對於積分的改動中,大規模的包括:自動補位以及預組隊伍在雙方團隊中都會出現,就算是最壞的情況下,列隊時間也頂多加長一到兩分鐘。而為了迎接新賽季的到來,我們才剛剛才刪除了牌位間的晉級賽,以降低爬分時上上下下的挫折感,並讓你的每一場遊戲的進度都對爬分之旅有著實質上的影響。
 
這些改變也反映出了我們對調整積分手段的變化。以更循序漸進的方式來讓我們根據各位的回饋來修正,也意味著大家不會在聽到消息之後就大吃一驚。整體來說,我們對這個新方法很滿意,讓我們以最透明、最循序漸進及最自然的方式來針對積分做出改動。
 
2020 英雄聯盟下台一鞠躬!
 
謝謝你讀到這裡,跟我們一起走過記憶的小巷,並在 2020 年成功堅持下來。時間過得很快,感覺這一切的一切都在眨眼之間,但我們希望能讓你們看到幕後的一些東西,像是這一年的旅程是如何完成的,還有我們想要改善的地方。是各位賦予我們優化遊戲的動力,並替 2021 年設立了一個高標準,祝大家年底愉快、佳節快樂,我們峽谷上再見啦!
 
 
2020-12-30 19:27:29