目前位置: 首頁 » 新聞 » 開發日誌:召喚峽谷翻新 ─ 改善遊戲玩法

Riot 原文:【Dev Blog: SR’s gameplay updates

我們希望召喚峽谷的翻新能在不改變召喚師遊戲習慣的情況下,來提升整體遊戲的品質。這些變動調整的內容都有一個共同的目標:利用機制的設計、玩法的平衡與清楚的資訊來改善遊戲的玩法。好啦廢話不多說,各位就開始來看看開發日誌吧!

 Richard "RiotNome" Liu

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地形改變

在開始翻新召喚峽谷前,我們知道維持地圖的架構會是設計的第一優先考量,因為這將會影響哪些地方會是可以通過,哪些地方則會讓你撞上牆壁。在目前各位所熟悉的召喚峽谷中,地圖物件的配置與實際碰撞的邊界其實有許多與視覺判讀不一致的地方,特別是北邊的野區。現在的地形結構就表面上來看是有點差強人意的,甚至會很容易讓召喚師產生誤判。因此這次的翻新就特別加強了這個部分,來確保地形結構的完整性以及可插眼的位置更加直覺。

上述這些問題並不只限於野區,如果你有嘗試過穿越牆壁,有可能會在一些感覺過得去的地方碰壁。這個問題在這裡又更加嚴重 ─ 不只是結構與外觀不符的問題,各處的牆也都有各種不同的厚度 ─ 這邊說的是整面牆有可能真的厚度都不一樣。即使你覺得某堵牆長得就是一副任你穿的樣子,但事實上有絕大部分都不是像你想像的那樣。在這次的翻新中,我們重新調整了牆的厚度,讓防禦塔附近可以穿越的牆薄一點,而防禦塔之間的牆則比較厚。這表示一些如奈德麗這種可以短程衝刺的英雄,能更容易判斷牆是否可以穿過。翻新的召喚峽谷於測試伺服器上線後,我們會再繼續反覆測試關於這方面的改動。

 

畫面角度

我們釋出咆嘯深淵後,有一些玩家注意到畫面的角度有點不一樣。的確,畫面有拉得比較遠,除了讓召喚師可以好好欣賞美景外,同時也讓遠距離的指向技能在咆嘯深淵中有更好的視野可以瞄準。雖然我們在翻新召喚峽谷時沒有做很劇烈的變動,不過這的確也是一個著手改善畫面角度的好機會。

因為視角的方位是由一個特定的浮空角度來瞄準地面的,實質的可視範圍其實是一個向下的等腰三角形而非矩形。這表示玩家在靠近螢幕上緣的地方能看見的東西要比下緣的還多,因而會造成一些令人困擾的問題,特別是從螢幕的上方和下方同時飛出來的五四三,會產生不對等的感覺。此外,現在的螢幕可視範圍中,在貼近螢幕邊緣的圖像效果會有扭曲失真的現象,也因此造成指向技能與技能範圍指示器稍微地變形。

我們在翻新的召喚峽谷過程中特別針對這些問題進行了調整。雖然說可視的範圍減少了,但攝影機距離地面的高度相對地更遠一些,藉由這樣的變動可以減少畫面上下方不對等的差距。不過真正重要的是,你幾乎不會感受到這與之前有什麼差異,我們希望這方面的改善對遊戲整體更有幫助。

 

明確的資訊傳達

在關注召喚峽谷翻新的同時,也別忘記英雄聯盟在「明確傳達資訊」這方面設計所下的苦功。英雄聯盟在電競方面的成長是大家有目共睹的,因此確保讓玩家與觀察者都能接收更清晰的遊戲資訊也變得更為重要。畢竟召喚師進行遊戲時對抗的應該要是其他玩家,而不是受到介面或是其它視覺效果的阻礙和干擾。翻新召喚峽谷的設計與美術走向在第一天開始便以這個做為首要目標,相信最後和各位見面的成果會讓遊戲資訊的傳達更加顯著。

明確地傳達資訊與維持畫面的保真度之間是有點互相衝突的 ─ 當你加強細緻度時,通常容易讓畫面變得更混亂,這種情形在添進越來越多元素時也會愈加明顯。舉例來說,可愛的約德爾人與其他種族的英雄相比是比較嬌小迷你的,但若和其他 100 多位英雄站在一起時,他們也必須要有相同比例的重要性,並且讓他們也同樣可以輕易地被辨識出來。再來看看咱們比較舊的玩意兒,比如說可愛的小兵們碰巧就是個可以拿來示範的絕佳題材。舊小兵從外觀看起來像是沒有腳,不過他們簡單的外型與移動時那副彆腳的樣子正好讓他們易於辨識。也就是說,此次小兵的模組重製其實與他們的辨識度無關 ─ 因為他們本身的辨識度其實就已經足夠了,不過為了要融入新的環境,這番整型手術也是得要進行的。令人高興的是,新小兵不僅看起來更精美,同時也沒有失去原有的特色。

我們想要讓所有對遊戲有影響的視覺特效變得更加清晰與直覺。當中的變動包括無敵的防禦塔會有盾庇護著的特效,連續的防禦塔攻擊看起來更有威力,防禦塔的強化堡壘效果也可以實際看得見了!剛剛提到的一些改動在測試伺服器中可能暫時還看不到,不過都有在我們的計畫內。最後,讓我們來看看精美的新巴龍還有超酷炫的血條吧!

 

史詩級的戰役

說到史詩級野怪,就不得不說剛開始對召喚峽谷的兩大頭頭動工時,立刻就發現牠們的新外觀和戰鬥方式好像有點不太符合。現在牠們的攻擊方式老實說有點粗糙,像是飛龍毫無反應就只會普攻,而巴龍的攻擊技能則是無法讓人真正感到牠的兇猛惡毒。首先要特別強調這邊所說的「戰役」是非常獨特的,與史詩級野怪的戰鬥應該要和普通野怪是兩個完全不同的等級。舉例來說,現在的飛龍甚至感覺和四鬼這樣的小野怪沒什麼太大的差別,但是牠在遊戲中的重要性卻遠比四鬼要重要得多。史詩級野怪理應要受到大家額外的尊重、擁有不同凡響的力量並且能立即吸引你的注意力 ─ 同樣的玩家也不應該只是簡單地站在原地狂點滑鼠,然後就把史詩野怪活活打死。

接下來還會有一連串針對這些兇猛野怪的技術、美術與設計上的調整內容分享,記得持續關注官網發佈的開發日誌,看看這些新變動是如何讓召喚峽谷變得更加活潑生動吧!

 

2014-07-04 16:15:43